坐在休息室的电脑前面,听着旁边秦毅他们的介绍,陈旭倒是了然。
这张地图其实也不是第一张了,之前在《魔兽争霸》上,这个作者同样也做了不少类似的地图。
从2V2,3V3一直到6V6基本上都做过,而且内容的话也各不相同。
这一张地图同样也是其中的一个版本,只不过定义成了5V5,同时在玩法上面也定了个型。
那就是游戏抛开RTS的玩法,专注操纵一个英雄,就如同普通的RPG地图上面。
当然其中还保持了RTS一些特色,只不过变成了英雄的技能还有购买合成的道具。
例如游戏里面有一个叫做巫妖王的角色,用的是阿尔萨斯死亡骑士的模型,技能的话可以召唤一个中立怪。
除此外游戏里玩家还能够购买合成一个叫统御之盔的道具,一样可以召唤出一个中立怪,倒是跟前世DOTA里面的支配头盔有一点类似,只不过因为地图没有设置中立怪物,只能凭空随机召唤。
不同版本的地图,让玩家玩的不亦乐乎,不过在陈旭看来的话还是很粗糙。
而且各种英雄的技能,看起来很有创意,可本身玩法框架没有定下来的情况下,平衡就成了大问题。
不过这倒不是主要的核心问题,因为没有任何一款游戏能够做到完美的平衡。
前世从星际争霸编辑地图衍生,并发展确定了核心玩法的DOTA跟类DOTA,还有后来火遍全球将这一个模式改称为MOBA的英雄联盟,实际上没有一款做到真正的平衡。
早期的英雄联盟关于数值BUG,例如日炎、黑切联盟这个算是例外。
但后来的刺客联盟、坦克联盟、射手联盟,还有大多数比赛中,上场的都是固定的老面孔,这显然是平衡上的问题。
而DOTA虽然套路与战术更多,让比赛的变数与阵容更多样化,可更多玩家体验的还是路人游戏,而并非是比赛,这一点DOTA的平衡点同样也没有办法做到很好。
年代过早的6.59时无限刷新黑皇杖,地精修补匠领衔的法核四天王太过久远不说,伐木机、小鱼人、土猫、剧毒、白牛跟蜘蛛领衔的天王护法末期,以及再到了DOTA2时期早年的辉耀灵魂守卫、剑圣斧王巨魔三人转、爸爸永远是爸爸的末日、小黑秒远古、猛犸颠勺……
可以说在这些版本的路人局里面,只要有这些英雄那就一定是你一个我一个,而比赛上也是非BAN即选。
平衡是游戏很重要的一个核心点,但却并不是影响一款游戏真正的核心因素。
因为不管是英雄联盟所谓的简化系统,还是DOTA的战术套路,其实都有一个共同的内核。
那就是能够在游戏里面体验到自己不可或缺的点。
就如同这张图一样。
而在游戏中,只要发挥足够出色,那就能够拯救世界。
如同DOTA路人局中辉耀幽鬼、圣剑美杜莎、谜团跳大,这些关键词就是拯救世界翻盘的代言词。
同样在英雄联盟中,VN、老鼠、只要队伍中有这些英雄,且发育尚能接受,一样能够感觉到翻盘的希望。
其可以充当反面教材的那就是始终要火的风暴了,人人都会玩那享受到的乐趣是100分,可如果有一个不会玩那享受到的乐趣就是-100分了。
而抛开这种游戏属性的内核后,对于一款游戏影响最大的其实还是运营,前世的DOTA能够说是好牌打烂的一个典型。
早期的DOTA在全球范围内拥有十分广泛的用户群体,但奈何跟暴雪的官司让其失去了市场的先机。
再加上即便后来达成和解,冰蛙与V社合作推出了DOTA2但跟拳头与企鹅运营的英雄联盟,DOTA2在运营上面的确非常拉胯。
赛事上面跟游戏一样,TI全球邀请赛让DOTA2成为了破天荒第一大电竞赛事,但对于比赛这一块V社更多的其实是偏不作为的,包括赛事的举办跟体系相较于英雄联盟的确不如。
当然这些也是次要的,最重要的一点那就是在游戏内容系统上的不作为了。
凡是玩过DOTA2的玩家都知道,在这款游戏里他的新手教程几乎等于没有。
作为一个零基础的玩家,欢天喜地的进入到近卫与天灾的战争中就会发现,你根本学不到什么东西。
或者说你在新手教学里学到的东西,还不如多看一会儿直播或是在朋友的忽悠之下选择人多力量大的米波,又或者可以快速熟悉全游戏英雄技能的影魔奈文摩尔。
你很难想象的到一个对于新鲜血液入坑,而至关重要的新手教学,直到游戏上线近10年才在推出,而且还不是官方带头属于玩家社区自发式推进的项目。
当然在某些点上,DOTA2的运营也的确非常强,那就是TI3时的绿色小本本,最早的游戏通行证直到堡垒之夜将其发扬光大,成为了游戏不管是手游还是端游、页游都必备的一个系统。
对于陈旭来说,DOTA跟英雄联盟实际上都可以作为接下来的方向。
但考虑到《魔兽争霸》的RTS玩法,虽然不如当初