关于游戏工作室的收购这一块,短时间内基本上是没有办法达成的。
毕竟这也不是去菜市场买肉,随便聊聊价格然后挑个部位就买到了。
中间还是会有比较蛮长的一个谈判,包括收购后对方的定位,到底是并入到星云游戏的体系,又或者还是自负盈亏的独立运营,这些都是要一点点去谈的。
不过对陈旭来说,这边他就不多操心了,最后谈出来的条件他负责同意跟拒绝就是了。
现阶段,陈旭则是跟团队这边确定着《使命召唤:现代战争》中大逃杀模式的准备。
不过也费不了多少工夫,因为大部分的美术素材都是现成的。
团队这边主要就大逃杀的玩法模式来进行搭建就好了。
会议室里面,例行的开会环节。
投影幕上面,显示出概念稿:《使命召唤:战争地带》
一开始众人都是表现的非常期待,不过等看到后续详细的一些内容后,众人就有一点错愣了。
这时候秦毅弱弱的问道:“陈总,这是《使命召唤:现代战争》的新模式?”
其他人也是看着陈旭。
也不怪他们错愣了。
毕竟陈旭将大家这些核心开发人员喊过来,看到《使命召唤》这个主标题,下意识众人都以为这会是一款续作。
可现在仔细来看的话,这就是一个全新的模式啊!
至于这样兴师动众么?
陈旭笑了笑:“没错,这就是《使命召唤:现代战争》中的一个全新模式,只不过这个全新的模式比较的特殊。”
听着陈旭的话,众人有些费解,然后看向下面的游戏基础概念。
不就是150个人降落到一个城市里面,只要最后一个人或者一支小队能活到最后,类似一个比较新颖的大战场模式么?
光是看概念稿,很多人的脑海里面完全没有感觉到这所谓的大逃杀设定到底有什么意思。
对此陈旭也并不意外,毕竟前世大逃杀的雏形早就已经有了。
早在前世99年的时候,大逃杀的就已经出现,并且在2000年进行了影视化。
到后面位于武装突袭中,大逃杀玩法被做成了模组,甚至于后面h1z1中大逃杀的元素冒头,都没有引起游戏业界跟玩家的轰动。
很多人在刚开始接触到大逃杀的游戏理念时,都会多少有一些轻视,原因很简单,因为这游戏的玩法看起来没什么特别的,不就是养蛊么?
可实际上大逃杀元素,却是一款将玩家体验各方面都拉满的游戏。
不说其他的内容只是说大逃杀必备的三个元素,可以说就完全将游戏的爽点核心完全包括了。
收集、击杀舔包、获胜。
可以说在任何游戏中这三个元素都是少不了的。
收集:对应的是如arpg游戏中,玩家升级学会新的技能带来的成长感,这对应大逃杀冲落地一把小手枪、一个拳头,然后武装成型的过程。
击杀舔包:放在传统的arpg游戏里面对应的就是打败boss获得了更好的装备,而在大逃杀游戏中还增加了一个竞技的属性,当你杀死一个对手的时候,最大乐趣莫过于品一下对方掉落的东西,为什么有的人玩大逃杀类的游戏,看见盒子箱子就走不动路,要反复的平常?为的就是那种舔包的快乐感跟收获感,哪怕他什么都不缺了。
获胜:这就更不用多说了,就算你全程一个人没杀,甚至是一个人没见到,那种战争了那么多人取得第一名的成就,就足以让你兴奋一整天了。
当然获胜,这个对于很多玩家来说,可能比较困难。
但收集与击杀舔包,则并不会那么的困难。
同时大地图与随机选择跳落位置,更可以很好的结局玩家产生似曾相识乏味感的情况。
为什么传统fps游戏,玩家玩一会儿都会选择换一张地图在打?
就是因为一直打一张地图,会产生乏味的感觉。
而这也正是大逃杀类游戏的一大杀手锏,因为地图够大、落点、安全区位置不同、飞向某个区域的人数不同、捡到的东西不同,所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。
可以说这些都是大逃杀类游戏,能够脱颖而出的核心点。
………………
会议室里面,陈旭跟众人讲解着《使命召唤:战争地带》中的一些核心点。
不过区别于前世动视的战区,陈旭会对于其中不少细节内容加以改进。
首先第一个点,那就是玩家击杀敌人后,装备并不会直接掉落一地。
而是会产生出一个遗物盒。
这会给予玩家一种摸奖的感觉,毕竟你不知道对方身上到底有多少钱,枪械到底是什么颜色拥有什么样的配件。
另外也可以增加一波这方面的盈利点,毕竟对枪我打不过你,但我死后的盒子可以碾压你。
带着特效的墓碑跟盒子,你有么?
至于配件这一块,陈旭就并不准备采用原本的模式了,各个配件包括瞄准镜、弹夹、子弹、握把、枪口都可以自行diy,不需要进行升级解锁。
同时枪械等级这一