星云游戏的办公室里面,陈旭还在跟众人谈论着关于《使命召唤:现代战争》开发的一个细节问题。
整体的一个框架,陈旭还没有详细的说。
但就细节这一块,还是能够做到许多的。
尤其是决定以大量的资源渲染一个地图。
带给玩家如同电影一样的体验。
追求的那自然就是一个极致的画面效果。
多人模式竞技对抗的话,可能这种画面效果并不是大多数玩家追求的。
但在单人剧情里面,极致的一个画面效果,绝对是能够让玩家更沉浸到剧情里面的。
这一点是毫无疑问的。
“物理引擎这一块的话,游戏部那边的开发原型机还没有送过来,但一些相关数据我也差不多有了解。”
“虽然跟目前vr上的表现相比已经十分强大,但还是有很多细节的地方需要我们人工进行。”
“屋子的玻璃、墙壁被炸碎,都要制作出一个特别的效果。”
伴随着陈旭的各种介绍,在场的众人也都是惊到了。
这么多细节内容!
“但陈总新vr设备的参数,这样复杂庞大的场景,恐怕很难实现吧?”秦毅开口提出了疑问。
倒不是他们做不到,而是以目前的设备标准,很难扛得住。
“将vr设备的机能,都运用到同一个关卡上面。”陈旭说道。
“可这样的话,游戏的割裂感就会比较严重了,需要玩家进行一段时间的读盘载入。”秦毅继续说道。
“放cg。”陈旭瞥了一眼秦毅,简单扼要的说道。
听见陈旭的话,秦毅也反映了过来。
好家伙,真的是简单粗暴的手段!
如何让玩家意识不到在加载,始终是如丝般顺滑的体验?
答案很简单,那就是将载入读取界面,变成cg播放画面,同时cg播放画面还要长于读取界面。
这可以说是非常简单粗暴的一个方法。
但却很少有游戏厂商会去做。
至于原因?
因为对整体游戏的品质并没有多少提升。
而且费钱啊!
但对陈旭来说,他很清楚明白《使命召唤:现代战争》这款游戏的价值。
cg动画?
小事情而已,钱多任性!
并且跟作为rts不好加入后续营收点的《魔兽争霸》相比,《使命召唤:现代战争》作为一款fps游戏来说,跟《彩虹六号:围攻》一样,还是能加入不少氪金点的。
剩下来就是枪械音效这一块,同样是进行人为制造的枪械声音。
例如导弹这种声音,就是使用雪上摩托来录制音效,然后进行调音。
真实的音效跟玩家想象中的是有很大差距的。
就如同战争类的游戏一样,如果游戏如同纪录片一样的那种惨烈场面,那大多数的玩家可能都会提不起兴趣。
毕竟很多玩家想要的东西,只是他们想象的,而不是现实的。
就如同猫娘一样,玩家想要的是二次元萌萌哒的那种,如同巧克力、香草、红豆,椰子一样,而不是怪诞故事里的那些。
至于在vr上面枪械的射击手感,还有动作。
这一块星云游戏本来是没有经验的,但现在的话陈旭只能说:网龙,谢谢你。
……………………
跟团队中的众人确定了,一些《使命召唤:现代战争》的开发细节之后,陈旭也是回到办公室里完善后续游戏方面的一些内容。
在陈旭看来的话,《使命召唤:现代战争》的玩法,其实算是比较成熟的了。
而且目前市面上的fps游戏相比,《使命召唤:现代战争》里面很多的设计,其实还算是非常超前的。
至于跟刚上线不久的《彩虹六号:围攻》相比,完全是两种不同类型的游戏,玩家受众其实也是不一样的。
首先就是呼吸回血大法,首创的话到并不是使命召唤系列。
光环中的防护盾设计才是喘气回血的雏形,但喘气回血却的确是被使命召唤发扬光大的。
而这个设定最大的好处,那就是让玩家的注意力跟节奏点永远放在战斗上面。
玩家在遭受攻击后,会根据受伤程度的不同,屏幕陷入血红跟黑白色,但只要没有立刻死亡,脱战不受到攻击后几秒,就可以通过深呼吸回血。
这让玩家能更加沉浸到游戏体验里面,同时也让游戏的一个节奏十分快速。
寻常fps游戏中,玩家受伤了,最大的可能就是去找血包。
而这就会导致玩家的体验造成一种割裂感,剧情与关卡设计的紧张与紧凑的战斗,直接被分割开了。
但喘气回血就不用了,直接让玩家全程投入战斗中。
除此外还有多人游戏中的设定,各种枪械武器的改装,例如红外线、夜视仪、还有各种配件的改装。
以及使命召唤独特的连杀奖励系统,玩家进行连杀之后,可以使用高科技道具。
能够探查到其他玩家位置,直接开启‘透视’的uav无人机,通过传呼机定点轰炸,从空中呼叫补给箱,r