听见秦毅的话,陈旭露出了一个意味深长的笑容。
没有说话的他,只是默默的往活祭品之路这张地图里面塞了一个拿着特大剑的黑骑士。
游戏是不是过于难?
这个问题其实陈旭也是仔细考量过,开发前就进行过对市场研究了。
为什么不按照游戏剧情的顺序先做黑魂1,而是选择了黑魂3?
就是因为从难度上,魂3对于新手玩家来说可以说友好太多了。
况且《黑暗之魂》可不是那种故意让玩家受虐的游戏。
只有上手了《黑暗之魂》并且玩过一两次,然后凭借着自己的努力战胜了敌人。
才会发现这款游戏简直是爽到爆炸,可以说是不折不扣的爽游。
就是爽的代价,稍微有那么点大。
不过这些东西,显然秦毅是不清楚的。
看着陈旭的表情跟动作,秦毅知道陈旭完全改变的意思。
对此,他只能够在心里面为未来的玩家们默哀了一下。
玩家们,我尽力了啊!
大不了游戏死亡画面设计的时候,他跟美术组那边说一声,将死字设计的好看一点。
还有各个怪物跟BOSS,以及机关杀死角色的时候,多做几个死亡特写。
尽量让玩家们死的有特色,死的有新意。
…………
《黑暗之魂》整个游戏经过这么长时间的开发。
大多数的内容都基本上已经完成了。
剩下来主要就是首收尾还有测试的阶段了。
主要就是游戏中各个关卡,还有玩家控制的角色使用各种武器与BOSS的战斗,这些都是游戏开发完成后,需要进行测试的东西。
然后根据测试到的内容,在决定是不是要进行细节上的调整,又或者直接就这样上线。
而这段时间外除了《黑暗之魂》的开发,以及《勇敢的心:世界大战》参加了征游活动外。
《三国杀》还有《糖豆人》这边的话,也是动作不断。
其中《糖豆人》的话,后续主要就是运营组进行各方面的一些如饰品皮肤的联动。
而地图的话,除了官方的主题地图外,创意工坊对于《糖豆人》的热度维持可以说是居功至伟,其次相较于前世的话《糖豆人》也推出了几个全新的模式。
团队、个人竞速,单纯的关卡娱乐模式,还有相应开放给玩家自定义规则的房间。
不过相较于其巅峰时期,如今的《糖豆人》热度已经下滑的比较多了,最高同时日在线已经下滑到15万人左右了。
倒是《三国杀》这边玩家的粘性相当的高,跟上线期的数据相比玩家数量反而稳定上升。
除了新出的外,同期也上线了除去5人场之外的单挑场,2V2龙虎四人场,以及一些新皮肤的活动。
营收流水相应的氪金活动,星云游戏没有去做。
可玩家基数的扩大,自然而然带来的就是营收的提升。
月流水稳定在了1100万,显而易见将来很长的一段时间,《三国杀》将会成为一个可持续产奶的现金奶牛。
《糖豆人》的话,好好的运营下去,保持社区的活力。
热度不会如同刚上线时那么高,但却也能够保持很长的寿命。
至于《三国杀》同样也是一样,作为一款卡牌桌游,它的寿命绝对也是能够保持很长的一段时间。
而在星云游戏体验店里,陈旭跟团队也是准备进行下一阶段对《黑暗之魂》的宣传预热了。
项目室这边,参加《黑暗之魂》开发的全体员工都是聚在这里。
秦毅汇报着游戏的完整度跟目前测试的一些优缺点,跟可以改进的方向。
会议上秦毅又是提到了之前说过的难度问题。
表情非常复杂的他,看着陈旭犹豫了半天还是开口:“陈总,《黑暗之魂》相关的BOSS数值,真的不做调整了么?”
话音落下不仅是秦毅,战斗系统、数值关卡这边的员工都是下意识不约而同的点了点头。
实在是他们太有感触了。
在游戏各个BOSS的数值参数完成,然后按照陈旭的要求进行插入各个怪物跟BOSS之后。
他们也是充当了第一批的游戏测试员。
从游戏的开始,他们每个人都体验过了。
对于这款游戏的困难,每个人心里面都是有准备了的。
毕竟数值还有怪物的排版,以及地图的各种陷阱机关都是放在那的。
可等到他们真正上手的时候,他们才发现自己还是太天真太年轻了。
他们想象中的难,跟实际体验到的完全不同啊!
结果就是光是第一个BOSS‘灰烬审判者古达’,都卡了他们大多数人好长时间。
团队里面只有几个比较有天赋的,打了几次才打过了‘灰烬审判者古达’。
而这还只是开始而已。
不仅仅是BOSS,就连小怪如结晶蜥蜴以及打刀哥,团队中大多数人都是初见死。
甚至是传火祭祀场里面的灰心哥,在连续三次攻击触发了敌对之后,更是将他们好一顿胖揍