顾凡轻咳两声“你先不要大惊小怪,既然点子已经摆在这里了,你就尽可能地立足于这两个点子,去做设计。
“反正在这两个点子的基础上不断推导,游戏的玩法很快也就出来了嘛。”
魏成杰嘴角微微抽动,顾总这番话完全没有安慰到人啊!
不过此时被老板和投资人一起盯着,魏成杰作为一名专业设计师也不可能拉了胯,只能硬着头皮,硬往下想。
首先第一点,装备可损坏,且不能完美修复,这点其实没什么好设计的。
因为一旦确定装备可损坏,那么后续的很多设计其实是锁死的,不能变化的。
比如
玩家必须有一个很大的道具栏或者武器栏,否则的话,带的武器不够多,而后在一场b战中全爆了,玩家怎么办?难不成上去挥拳头?
同时,游戏中的绝大多数强力武器必然是可重复获取,或者可通过特殊手段重新制作的。否则绝版武器也就意味着在玩家的背包中垫底,永远不会拿出来用。
除此之外,游戏中也大概率不再存在装备的合成与强化系统,因为这与原本的设计理念相悖。
如果合成、强化,能够恢复甚至增加装备的耐久度,那就相当于变相地做了一个修复系统,与莉总最初的设计相悖,必然得不到认可。
而如果合成、强化,不能恢复装备的耐久度,那玩家们必然也不会去强化装备。因为迟早要爆的东西,我费那個劲强化它干什么?
所以,魏成杰简单考虑了一下,就大致想清楚了,这种装备系统似乎就只有一种做法。
那就是给玩家一个很大的武器库存,让他可以随便切换各种武器,同时,这些武器在地图上或者怪物身上随机刷新,并且绝大多数武器无法合成、强化。
装备系统基本上定死了就是这么个状态,那么唯一能发挥一下的,也就只有『特殊技能』这一点了。
而莉总又明确提出了,这些技能并不会随着时间推移而变强,反而会变得越来越难用。
魏成杰暂时没想到如何才能让这些技能变得越来越难用。
举个简单的例子,假如玩家有一项超能力,是手搓一个大火球制造爆炸。那么这个能力到底怎么越来越难用呢?难不成随着升级,只升级施法时间、伤害反而更低?
那会被愤怒玩家堵着门暴揍一顿的吧?
看到魏成杰陷入纠结,顾凡倒是很淡定地劝道“没事,你先随便想几个能力,天马行空一点,越强大越好,越夸张越好。
“然后再和莉总一起,确定这些技能的升级效果。
“至于元素嘛,你可以随意取材嘛。不管是古今中外的神话传说,又或者是一些游戏中已有的成功经验,都可以借鉴一下。”
见顾总都这么说了,魏成杰也只好赶鸭子上架,开始脑洞大开。
“那顾总,用比较传统的元素作为包装可以吗?就是地水火风。”
顾凡点头“当然可以。”
在古人没有掌握足够科学知识的年代,对于整个世界的物质组成学说,往往归结为某些『基本元素』。
比如,在国内的传统文化中,往往以阴阳五行为代表,也就是金木水火土。
与之相配套的,还有一整套相生相克的循环理论,甚至还能够与王朝更迭挂钩。
不过以五行为包装的游戏比较多了,而且在魏成杰的设想中,这款游戏并不是一款传统华夏风的游戏,因此他更倾向于采用地风水火这四种基本元素。
在其他文明的物质构成学说中,这四种元素要更加常见一点。
当然,它们的名字各不相同,比如在佛教中认为地水火风是构成物质的四大元素,而在古希腊学说中,四元素说是土气水火。
有趣的是,在国内的许多传统文学作品中,也多少受到了外来文化的影响,例如在《封神演义》中,在一些涉及到“世界基本元素”的地方,也使用了『地水火风』的概念。
在描述太上老君太极图的时候说,此物可以分清理浊,定地水火风,是包罗万象之宝。而通天教主输急眼了想要掀桌子时,也说得是要重立地水火风、换个世界。
所以,魏成杰想要用地水火风作为游戏中的特殊能力包装,也算是一套比较完善的体系。
当然了,在游戏中用什么包装其实并不重要,重要的是游戏的玩法到底如何。
既然顾凡已经说了,这些能力越强大越好,越天马行空越好,那么魏成杰也就可以敞开了设计,畅所欲言。
“顾总,我初步设计是这样的。
“地,或者土元素很简单,最常用的就是遁地、穿墙。
“水元素,有个理念叫做上善若水,水善利万物而不争,水本身是无形的,同时也可以变为任何形状。所以在游戏中,水元素的力量可以依附于某些特定道具,将这些道具巨大化,或者用