第二天来到比赛现场,由华国游戏部官方工作人员在7点55分正式颁布了今年的主题。
“生活就像是一个泥潭,太多人在泥潭中迷失了自我,在泥潭中失去了自己曾经的追求与梦想。压力与疾病缠身,曾经看似炙手可得的未来离我们渐行渐远,我们终究活成了我们过去所厌恶的模样。但总有一些人不甘就此沉沦,他们试图竭尽全力的摆脱泥潭,去找寻那个曾经的自己。”
“请各位选手以此为主题制作一款游戏。”
在工作人员颁布完主题之后,他开头的那段话也出现在了现场的大屏幕上。
比赛在早上八点正式开始,并将在后天的早上八点结束比赛。
在场的游戏制作团队反应也很快,已经开始讨论起了今年的主题,表达起了自己对主题的理解。
叶凡自然是没有人和他讨论了,和团队外的人进行交流属于作弊的范畴,他只能自己思考了。
“首先里面提到了梦想,那追求梦想应该算是可以切入的一个主题,不过这个主题太好想到了,如果从这里切入的话应该会和很多团队碰上。”
“最好还是找个比较新颖的切入点,和其他团队做出差异化。”
叶凡开始在自己的脑海里思索有什么合适的游戏,他需要一款契合主题且制作难度不能太大的游戏。
他突然想到了疾病缠身和找寻自己这两个关键词。
“我可以做《蔚蓝》啊,应该是完美契合主题了,而且还能和其他团队的主题做出差异化。”
《蔚蓝》是一款高难度像素风2D横版过关游戏,它在原世界的成就很大一部分都源自它出色的关卡设置,虽然主角只有跳跃、冲刺、爬墙这三种基础动作,但由于每一章都会引入新的元素,所以在通关的过程中惊喜不断。
《蔚蓝》更为值得称赞的是它的剧情,它探讨了焦虑与抑郁症,主角在登山的过程中认识了黑化的自己,一路上不断受到内心的折磨。
而主角的心境则和游戏的配乐与玩家在游戏中的遭遇紧密结合,《蔚蓝》通过游戏的形式使玩家与主角达到了情感上的共鸣。
而这款游戏也获得了2018年TGA的年度最佳游戏和IGN给出的10分评价。
叶凡觉得这款游戏对于他的难点是音乐部分,不过好在官方的制作工具里有一个AI配乐的功能,只要他把音乐的旋律哼出来并确定音乐的风格乐器等内容,就可以自动生成音乐。
在AI生成后,一些音乐上的细节他也可以进行微调。
关卡设计方面,他直接照搬就好了,不算很难,只是复制他还是能做到的。
剧情方面也不困难,因为蔚蓝的剧情不算太多,和之前的《逆转裁判》相比,可以说是轻轻松松。
美术方面,他打算做的粗略一些,可以以后慢慢完善,算是不影响游戏性的一个方面了。
他的策略就是首先靠关卡设计的创新性获得设计师的分数,然后再靠对焦虑和抑郁症的关注与配乐吸引媒体的投分,最后靠出色的游戏性获得玩家们的喜爱。
大方向就这么敲定了,在其他队伍还在谈论时,叶凡已经开始正式制作游戏了。
他要做的就是争分夺秒,尽量完美的还原出《蔚蓝》。
叶凡很快的进入了他的沉浸状态,他的沉浸状态是他的一个最大优势。
首先是将配乐都还原了出来,叶凡就开始进行关卡的还原。
经过不断地调试,他成功的还原出了游戏原版的所有关卡。
不过留给他的时间也不多了,他已经连续工作了将近30小时了,实在坚持不住了,他定了一个八小时的闹钟,打算休息一下。
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八个小时后,闹钟响起。
他捂着昏昏沉沉的脑袋,虽然睡了一觉,但是整个人的状态还是不太好。
“没想到还是没逃脱熬夜的宿命啊,这就是游戏制作者的命运吗。”
抓紧对游戏剧情和美术部分进行完成,他把配乐按照游戏进程塞进了对应的部分,终于在接近比赛结束前他完成了《蔚蓝》。
虽然有一些地方他有一些偷工减料,但是他已经尽到自己最大的努力了。
比赛一结束,他就在原地睡着不省人事了。
等到再醒来时,天已经黑了。
他发现自己睡在酒店的房间。
拿起手机看了看时间,发现已经是晚上的凌晨三点了。
看了看了手机里的消息,段月兴作为带队教师发现根本叫不醒叶凡,在确认叶凡没有死掉之后,他把叶凡背回了自己的房间,自己出钱给叶凡延长了一天住宿时间。
不过由于他是带队教师,所以不能留下来照看叶凡,所以他给叶凡在房间里留了一些酒店的食物和水,并要求他醒来的第一时间给他发消息。
看到段月兴的消息叶凡