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第891章 卡牌游戏(1 / 2)

在会议室内,大家各抒己见。

安飞首先发言:“我觉得吧,游戏背景不适合原创,首先我们不是大厂,没有粉丝积累,让玩家记忆陌生人物太难了,选择耳熟能详的四大名着要好很多,三国杀用了三国,那么我们就以西游或者水浒为背景,出英雄卡牌。”

“不错。”

这个提议,得到了郭凡和其他两位游戏设计师的认同。

用大家都熟悉的名着,一提名字,就自动会代入电视剧里的模样和人物背景性格,省了铺垫,观众直接有了代入感,这是原创人物无法企及的优势。

“就西游吧!”

郭凡觉得还是西游记好一点,西游记对于国人来说,有着特殊的情怀,基本上郭凡小时候,一到寒暑假,看的都是西游记,水浒江湖味道浓郁了一些,不那么老少皆宜。

“好,就西游!”

安飞也觉得靠谱,这下游戏大背景就定下来了。

其次是研究核心玩法了。

设计师小谢已经做了一个简单的文案,他连接上投影仪,开始展示他制作思路。

“我觉得,还是要参考三国杀,毕竟这游戏得到了市场的认可,有群众基础,游戏方式也比较益智,甚至于还有实体卡牌的玩法,但是还需要简化一些,更吸引人才行。”

“两位领导请看!”

小谢在前面用激光笔,对着投影仪内容,进行详细说明。

“三国杀主要的卡牌,就是杀和闪,对应的就是攻击和防御,桃用来加血,还有各种武器牌,而每个英雄,都有对应的特效,这都是非常好的设定,那么我们的设计,也要遵从类似的方式,比如西游记里最出名的孙悟空,就会有火眼金睛技能,可以鉴别下一张牌是什么,要么是可以鉴别敌人的某种伪装技能。”

小谢的思路,是魔改《三国杀》,听起来也挺有趣。

但他的问题,是没有跳出三国杀的影子,以后他们即使出名了,也会背上“西游杀”这种称谓,不利于名声。

大家等他说了二十来分钟,安飞和郭凡都没有表态,是觉得他的方式,还可以有改良的空间。

“小牛,你说说看,有什么思路。”

安飞下边让另一位设计师牛健茗来说说看。

牛健茗没有做ppt,而是直接口述。

“我觉得三国杀还是有点复杂,玩家有一定的上手难度。”

牛健茗的第一句话,就深得郭凡的认同。

“我觉得,还是参考《游戏王》的那种1v1的模式比较好,这样两个人就能玩,不用硬凑几个人,来扮演主公、内奸等,其中如果有队友不会玩,或者提前掉线,会影响好几个人的游戏体验,如果1v1,就能有效避免这一情况。”

牛健茗接着问道:“不知道两位老板有没有玩过游戏王这个游戏?”

“没有。”

安飞摇头,他的游戏经历,是小时候玩小霸王,中学玩街机,等大学就玩电脑游戏了,没有接触过游戏王。

郭凡说道:“我听说过,但不太了解。”

牛健茗就用笔记本电脑播放游戏王的动漫,里面就有类似游戏的对战桥段。

“他是每个人回合开始抽卡,就像是扑克里的摸牌,每张牌都有特效,整体感觉像是在打扑克,两个人利用各种牌,组合成各种强力招数,也能召唤怪物用来战斗,怪物的强弱,一般看战斗数值就清楚了,简单直观。而一些怪兽,还可以融合出更强力的怪兽,颇有种召唤兽的感觉,另外还有死者转生这样的复活卡牌,用来复活已经阵亡的怪物,总之,玩法多种多样,两个人就能玩,闲暇之余,两个小伙伴凑一起,就能有效互动。”

听完牛健茗的话,这游戏王的玩法,貌似比三国杀丰富多了,不会总是围绕着杀和闪,而这种召唤怪物作战,还有种指挥千军万马的既视感,明显更容易接受一些。

“这个游戏不错诶。”安飞觉得可以。

但是小谢说道:“可是游戏王也有弊端,要记忆的卡牌太多了,而且卡牌越来越超模,导致基础卡牌没人用,对新手极其不友好。”

现在两个设计师持有不同意见,安飞觉得谁说的都有道理。

他们就各持己见,开始讨论。

讨论了一气,他们三个人都想解决核心问题,那就是新手的上手难度,和游戏的趣味性。

三国杀和游戏王,各有优缺点,最终成绩都有限,限制了他们的发展,而相比而言,炉石传说的受众就要好多了,在巅峰的时候,一年收入28亿人民币,一度成为暴雪旗下最赚钱的游戏。

而炉石成功的要诀,就是上手简单,基本上会两位数加减法、会识字读懂卡牌内容的小学生都可以玩,比以上两款游戏的上手难度都要低。

5-10分钟一局,随时拿起手机或打开电脑都能玩,应对以后的碎片化时间,非常有优势,这

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