华夏古代有一种计策,叫做‘明修栈道暗度陈仓’。
羽生秀树来阿美利卡看似是为了卖电子宠物。
但最终目标却是为了整个游戏市场。
精灵娱乐起步太晚,研发能力薄弱,就算羽生秀树脑子里有许多游戏,可开发出来也是需要时间的。
任天堂的先发优势实在太大了。
在霓虹亦步亦趋的跟着任天堂走,最后只会沦落成另一个世嘉。
所以羽生秀树才要借助阿美利卡游戏市场的短暂萧条,趁着任天堂专注在霓虹发展的时机,先在阿美利卡游戏市场占据优势。
为了不引起任天堂的注意,提前进入阿美利卡市场。
羽生秀树三阶段发展,完全和任天堂相反。
任天堂靠街机游戏起步,利用fC主机打开市场,然后再依靠主机游戏移植推动掌机销量。
羽生秀树则是用电子宠物吸引用户,引导用户购买掌机,然后在掌机上迅速推出游戏。
然后再利用掌机做跳板,推出游戏体验感更好的主机。
任天堂在霓虹市场抢先一步并不要紧。
只要精灵娱乐能在阿美利卡站住脚,那就能获得远超霓虹市场的利益。
毕竟八十年代阿美利卡不但是世界最大的电子消费市场,更是世界电子消费市场的风向标。
拿下阿美利卡市场,不管是朝其他地区扩张,还是反攻霓虹,无疑都会更加容易。
当羽生秀树将他的计划全盘托出之后。
别说迈克尔·卡茨,就连首次听到这些的岩田聪和新垣哲也都极为震撼。
就在别的游戏厂商,还在为了一款游戏,一种主机的成败而斤斤计较的时候。
羽生秀树却已经谋划出了如此长远,且充满野心的计划。
每一部看似重量级的产品,却只是在为之后的计划铺路。
甚至从一开始,羽生秀树的目光就不局限于阿美利卡,而是整个世界。
只要一想到未来成功的场景,迈克尔·卡茨就忍不住激动。
不单单是为了成功后的财富。
也是为了羽生秀树所描述的,成为世界游戏霸主所带来的成就感。
就这样,为了这个宏伟的目标,精灵娱乐北美分部开始全力运作起来。
在迈克尔·卡茨的帮助下,羽生秀树对精灵娱乐北美分部进行大刀阔斧的改革。
首先是将硬件研发部门独立出来,成立精灵娱乐北美硬件研发中心,方便更加专注的进行硬件研发工作。
研发中心的负责人暂时由新垣哲也担任。
研发中心的设置,按照迈克尔·卡茨的建议,暂时分作三个研发组。
分别是图形处理芯片研发组。
电子宠物‘精灵球(红/绿)’研发组。
以及在迈克尔·卡茨建议下,成立的掌机ga
这都是任天堂犯过的错误,他当然不能再错一遍。
主机设计上,羽生秀树则要求充分利用十六位主机的性能。
发挥出北美研究中心的图形处理优势,呈现出更好的画面和声音效果。
比如要支持双卷轴游戏,支持伪3d效果的呈现。
而在操作上,羽生秀树在gameboy掌机的A,B键基础上,增加了C,d键。
也就是玩家熟悉的连续射击和连续跳跃。
要知道在任天堂的fC主机上,只有A,B按键而已。
C,d按键其实是华夏小霸王在山寨红白机的时候,觉得连续按A,B键太麻烦,率先搞出来的。
算是主机历史上最早的物理作弊工具。
但却是一个非常优秀的设计。
羽生秀树没理由不拿来用一下。
还有研发掌机和主机的时候,同时研发提供给第三方游戏厂商的开发机。
方便第三方厂商开发和移植游戏。
前世任天堂的fC主机一开始就没有搞这个,结果想要加入第三方游戏的时候,手忙脚乱耽搁了太长时间。
就这样,凭借记忆中的成熟经验和创意,羽生秀树兴致勃勃的投入到研发之中。
而与此同时,远在相隔近万公里的霓虹。
在拓麻歌子上市三周之后,总销量达到了七百七十万台。
虽然进入第三周后,单周销量快速滑落到了二百万台。
但有关于拓麻歌子的热度,已经彻底捂不住了。
这个到处都在排队购买,小朋友中最流行的电子娱乐产品。
很快便引起了媒体的关注。
这时候精灵娱乐趁势放出第二支广告。
销售部更是对外公布,拓麻歌子三周总销量达到七百七十万台的消息。
这下算是彻底让媒体产生